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ICC : Recherche, art et jeu vidéo

ICC : Recherche, art et jeu vidéo

Les industries culturelles et créatives (ICC) sont primordiales, garantissant la vitalité de notre culture ainsi que sa diffusion. Arts visuels, patrimoine, musique, spectacle vivant, cinéma, édition ou jeux vidéo (pour ne citer qu’eux), la filière ICC représente un nombre d’actifs et un marché conséquents (49,2 milliards d’euros en 2019). Dans cet article, nous explorons l’idée de mêler art et jeu vidéo pour enrichir le processus de recherche.

Temps de lecture : 2 minutes

Un jeu vidéo mêlant démarche artistique et ethnographique

Quels liens possibles entre l’anthropologie, l’art et le jeu vidéo ? Cédric Parizot, anthropologue du politique et chargé de recherche au CNRS, est directeur adjoint de l’Institut d’études et de recherche sur le monde arabe et musulman (IREMAM, CNRS/Aix-Marseille Université) depuis 2018. Au printemps 2013, il s’est lancé avec Douglas Edric Stanley, artiste-enseignant à l’École supérieure d’art d’Aix-en-Provence, et ses étudiants de l’atelier Hypermédia, dans la création d’un jeu vidéo. Il s’agissait, d’une part, de rendre compte à travers une autre forme d’écriture, de la prolifération des frontières dans les espaces israélo-palestiniens au début du 21ème siècle. D’autre part, ils ambitionnaient de tester les capacités de la technologie vidéo ludique pour articuler une démarche ethnographique, motivée par des enjeux scientifiques, en sus d’une démarche artistique animée par ses propres enjeux esthétiques et poétiques. En 2017, ce projet a abouti à la création d’un prototype jouable.

Une recherche au croisement de l’art et de l’anthropologie

Pour Cédric Parizot, cette expérimentation a démontré l’intérêt épistémologique et méthodologique d’une recherche au croisement de l’art et de l’anthropologie. L’élaboration du jeu a en effet fonctionné comme une expérience pratique l’invitant à réfléchir de manière critique sur les limites et les potentiels de ses propres dispositifs d’écriture et ceux qu’offre le jeu vidéo. La réalisation d’une interface interactive lui a fait éprouver des formes originales de modélisation du rapport à l'espace. Ainsi, plutôt que d’offrir un autre médium pour rendre compte et communiquer une recherche scientifique aboutie, cette expérimentation est venue enrichir et redéployer son processus de recherche dans des directions inattendues. Enfin, le prototype jouable qu’ils ont réalisé avec Douglas Stanley et Robin Moretti en 2017, a offert un dispositif pédagogique particulièrement efficace pour la formation des étudiants. Cedric Parizot l’utilise désormais chaque année dans des cours de formation à l’enquête de terrain ethnographique, pour mettre en situation d’enquête les étudiants et les sensibiliser aux défis d’une telle pratique. Il permet par ailleurs de développer avec eux une réflexion épistémologique et pratique sur la nature des informations récoltées sur le terrain.